Jogo: RESPONDA SE PUDER

Tema: Recreação

Foi proposto aos educandos um desafio: ” a criação de  um jogo”. Para que chegassem neste ponto, utilizamos pesquisas (onde conheceram as mais variadas formas de recreação, entre elas os jogos e brincadeiras). Selecionaram vários deles, trouxeram para as rodas de conversa, e puderam  vivenciá-las  nas atividades práticas, somente após esse processo, idealizaram seu jogo.

É uma produção totalmente de méritos das turmas 1 e 2, que abraçaram este desafio com muita alegria, criatividade, parceria e amizade. Estamos à partir de agora, sendo colaboradores e incentivadores, a todos (as) que buscam um jogo para seu momento de lazer.

 

 

RESPONDA SE PUDER

 

Objetivo:

Acertar a “Palavra Chave” escrita no post-it pelo jogador escrevente, entre as 10 palavras escritas por ele, no quadro branco.

Participantes:

12 jogadores – 6 duplas.

Sendo que: um jogador da dupla será o escrevente no quadro brancoo outro, o adivinhador, que tentará acertar a ” Palavra Chave” escrita no post-it.

Ganhadores:

* Vencerá o jogo a dupla que chegar primeiro nos 30 pontos.

*Serão premiadas as duplas em: 1º, 2º e 3º lugares com um troféu: Ouro, Prata e Bronze.

Contém:

*1 Quadro branco

*1 apagador

*1 caneta Pilot de quadro  branco

*1 tapete com as indicações: 10,  20 e 30 pontos

*06 peças triangulares com números: 1 ao 6

*12 peças quadradas (com duplicidades dos números) 1 ao 6

*12 peças retangulares: cada uma informará ao jogador escrevente o tema para sua escrita. São eles: *Frutas, *Desenhos e filmes, *Comidas, *Objetos, *Vestuários/Acessórios, *Profissões, *Brincadeiras, *Nomes de Pessoas, *Animais, * Estados, Países ou Cidades, *Meios de Transporte, *Cores.

*03 troféus- Ouro, Prata e Bronze

 

Nosso jogo vai desenvolver em você: *Atenção, *memória, *auto conhecimento, *autonomia, *conhecimento gerais.

 

Regras: Formadas as duplas:

1) Utilizarão os triângulos para definição da sequência das jogadas (escreventes e adivinhadores).

2) Simultaneamente receberão os quadrados (em duplicidade), que ficarão pendurados no pescoço, para fácil visualização da sequência.

3) Os retângulos,  ficarão virados para baixo, ocultando os temas.

4) Os jogadores não poderão falar com o escrevente (na tentativa de ajudá-lo) com as palavras do tema, caso ocorra a comunicação, o jogador sofrerá a consequência de voltar uma pontuação.

5) Somente um adulto, poderá ajudar o escrevente.

6) As duplas serão separadas: Escreventes e Adivinhadores.

7) As duplas trocarão de lugar quando os 6 jogares do quadro branco escreverem seus temas, iniciando a segunda rodada (para que todos (as) tenham a oportunidade de passar pelo quadro), “em ordem numérica”, “assumindo a pontuação”.

 

Escreventes:

  • Deverão ficar próximos ao quadro branco;
  • O jogador escrevente número 1, iniciará o jogo virando uma das peças retangulares, descobrindo assim, o seu tema.
  • No quadro branco, escreverá 10 palavras correspondente a ele.
  • Entre elas, escolherá “uma” palavra (A PALAVRA CHAVE), escrevendo-a no post-it. Deverá mostrá-la, assim que o jogador adivinhador a acertar.
  • Quando todos os escreventes (do nº 1 ao 6) passarem pelo quadro branco, inicia-se a segunda rodada.

ADIVINHADORES:

  • Deverão ficar próximos do tapete;
  • Avançar as pontuações quando acertar a “Palavra Chave”, escrita no post-it;
  • Trocarão de lugar com o escrevente da sua dupla, quando ocorrer a segunda rodada.
  •                       

    SONÂMBULO

     

    O jogo é composto com 140 peças que chamamos de “pegadas“(onde todos os participantes vão se deslocar sobre elas).

    *As coloridas, utilizadas pelo SONÂMBULOS

    *As pretas, utilizadas pelo MÉDICO (pegador)

     

    Temos que delimitar o espaço da atividade (na figura a metragem utilizada foi: 4x4m – formando um quadrado). Não podendo sair deste espaço.

     

    A nossa atividade vai desenvolver em você:

    1. Atenção;
    2. Memória;
    3. Agilidade;
    4. Força nos membros superiores-“os braços” (já que os SONÂMBULOS nos desenhos animados andam com os braços esticados e elevados à frente do corpo);
    5. Resistência física (porque você vai deitar e levantar várias vezes);
    6. Além de lealdade com seu amigo Médico (pegador);
    7. Lateralidade
    8. Motricidade.

     

    Então, vamos às regras:

    Dois participantes se habilitarão para ser:

    • o MÉDICO (pegador)
    • o DESPERTADOR – (ficará de costas para o grupo e acionará um equipamento sonoro), no nosso caso, utilizamos a sirene do Megafone, mais você poderá utilizar o que tiver disponível: palmas, assobio, instrumento musical, apito, etc.
    •  os demais participantes serão os SONÂMBULOS .

    Obs: Não exceder o máximo de 15 participantes.

     

    MÉDICO:

    • Sua função será de tocar um SONÂMBULO antes dele deitar no chão completamente (cabeça, tronco, pernas, pés). Caso alguma das partes citadas esteja “sem” contato com o chão, poderá pegá-lo.
    • Só poderá utilizar as pegadas “pretas“, para se deslocar;
    • Falar” SONÂMBULO, para que eles voltem a se deslocar;
    • Poderá “tirar do jogo”, o SONÂMBULO que não cumprir com suas atribuições.

    SONÂMBULOS:

    • Sua função será deslocar-se “andando” (não poderão correr), pelas pegadas “coloridas“.
    • Andar com os braços em posição de SONÂMBULO;
    • Ser rápido, para não ser pego;
    • Quando for pego, sairá da brincadeira.

    DESPERTADOR:

    • Sua função será de acionar o equipamento sonoro disponível, para que o SONÂMBULO “acorde” e não seja pego pelo médico.
    • Ficará de costas para os participantes (não beneficiando nenhum deles).

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